Monday, 11 August 2014

ActionScript 3

ActionScript 3



              ActionScript adalah sebuah bahasa pemrograman yang dikembangkan untuk Adobe Flash Player runtime environment. ActionScript yang pada awalnya dikembangkan oleh Macromedia Inc (sekarang dimiliki Adobe System) menggunakan dialek EMAScript (memiliki superset sintaks dan semantik dari JavaScript yang telah dikenal lebih luas). ActionScript dieksekusi oleh ActionScript Virtual Machine (AVM) yang merupakan bagian dari Flash Player. Kode ActionScript dikompile ke dalam format bytecode oleh compiler yang disediakan oleh Adobe Flash CS3 Professional dan Adobe Flex Builder.

             Action script memiliki beberapa fungsi atau peran yang dapat membantu dalam merancang situs atau movie Flash, diantara nya :

a. Membuat sistem navigasi situs Hal ini berkaitan dengan bagaimana Action Script dapat mengatur  user menjelajahi situs atau program yang telah dibuat. Dengan demikian animasi situs yang telah dibuat tidak hanya menjadi “film iklan” belaka, kecuali memang dinginkan seperti itu (dalam kasus film kartun menggunakan Flash).

b. Menambahkan interaktivitas dengan user Dengan action Script user dapat berinteraksi dengan setiap elemen di dalam movie Flash, baik itu tombol movie klip maupun teks.

c. Membuat situs atau Program yang dinamisSebuah program komputer memiliki dua aspek utama, yaitu  berisi serangkaian instruksi atau langkah-langkah yang akan dijalankan oleh komputer, dimana setiap langkah utamanya melibatkan terjadinya perubahan informasi atau manipulasi data. Setiap langkah atau instruksi dikenal dengan statement. Pada ActionScript, setiap statement yang ditulis akan diakhiri dengan tanda titik koma. Berhubung setiap instruksi akan melibatkan perubahan informasi atau data, maka diperlukan sebuah cara untuk dapat mewakili setiap informasi dalam program tersebut, yang disebut dengan variabel.
              Sebagaimana yang telah diketahui sebelumnya, bahwa ActionScript adalah bahasa pemrograman berbasis objek. Pemrograman berbasis objek adalah sebuah pendekatan dalam memprogram, tidak lebih dari sebuah cara untuk mengatur kode-kode dalam sebuah program, menggunakan objek. Sebelumnya telah didefinisikan bahwa program adalah urutan langkah-langkah atau instruksi yang dijalankan komputer. Secara konsep, dapat dibayangkan bahwa program komputer seperti sebuah daftar berisi instruksi yang panjang. Namun, dalam pemrograman berbasis objek, instruksi tersebut dibagi menjadi objek-objek yang berbeda, –kode-kode tersebut dibagi menurut beberapa fungsi, misalnya terkait dengan tipe fungsi atau terkait dengan informasi, yang dikelompokkan dalam satu wadah.

             Variabel adalah sebuah identifikasi yang diberikan untuk menyimpan sebuah nilai dan tipe data tertentu. Pemberian tipe data tertentu pada variabel disebut dengan deklarasi, sedangkan pemberian nilainya disebut inisialisasi. Tipe data yang dimiliki variabel terbagi dua macam, yaitu tipe data simpel dan tipe data kompleks. Tipe data simpel antara lain:

1.     String, yaitu tipe data yang bernilai teks. Misalnya nama, alamat dan sebagainya.

2.     Numeric, yang terdiri dari:
·         Number, yaitu tipe data yang bernilai semua bilangan
·         int, yaitu tipe data yang bernilai semua bilangan bulat (bukan pecahan)
·         uint, yaitu tipe data yang bernilai semua bilangan asli (tidak bernilai negatif)

3. Boolean, yaitu tipe data yang hanya memiliki nilai benar (true) atau salah (false).
Sementara tipe data simpel hanya mewakili suatu nilai tertentu saja, tipe data kompleks dapat mewakili kumpulan nilai yang dikelompokkan menjadi satu . Sebagai contoh, sebuah variabel dengan tipe data Date. Date dapat mewakili beberapa nilai sekaligus, yaitu tahun, bulan, hari jam, menit dan detik. Tipe data kompleks antara lain:

1.     MovieClip, yaitu simbol movie clip.
2.     Button, yaitu simbol tombol.
3.     TextField,  yang berupa dynamic Text atau input Text.
4.     Date.

             Dua kata yang sering digunakan sebagai sinonim dari tipe data adalah class dan object. Sebuah Classsecara sederhana dapat dikatakan sebagai tipe data. Semua variabel yang memiliki tipe data tertentu akan memiliki karakteristik dari tipe data tersebut. Sedangkan object, dilain pihak, adalah contoh perwujudan dari sebuah class. Misalnya anda memiliki sebuah variabel dengan nama myVar yang memilliki tipe data Number, maka dapat dikatakan bahwa variabel myVar adalah perwujudan dari class Number atau variabelmyVar adalah sebuah object dari class Number.
              Fungsi merupakan sebuah cara untuk menentukan aksi (action) apa yang akan dijalankan sebagai respon dari event. Selanjutnya, sebuah method bernama addventListener() dipanggil. Memanggil method tersebut pada dasarnya menghubungkan function terkait dengan eventnya. Ketika event terjadi, function yang menjalankan aksi tertentu akan dijalankan. Secar lebih detil dapat dijelaskan sebagai berikut:

1.     Sebuah function memungkinkan anda untuk mengelompokkan beberapa aksi. Sebuah function identik dengan method kecuali bahwa sebuah function belum tentu terkait dengan kelas tertentu. (Sebenarnya, istilah method dapat didefinisikan sebagai function yang memiliki keterkaitan dengan kelas tertentu). Anda harus memberikan nama function ketika anda membuat function untuk mengendalikan event (didalam contoh ditulis dengan eventResponse). Anda juga akan menyatakan sebuah parameter (dengan nama eventObject pada contoh). Menentukan parameter sebuah function seperti mendeklarasikan sebuah variabel, jadi anda harus menyatakan tipe data dari parameter tersebut. (Pada contoh, tipe data parameter ditulis dengan eventType).

2.     Setiap tipe dari event yang digunakan memiliki kelas yang terkait. Tipe data yang anda tentukan untuk parameter function akan selalu berhubungan dengan kelas dari event tersebut. Sebagai contoh, event CLICK (event ketika pengguna mengklik mouse) memiliki hubungan  dengan kelas MouseEvent. Untuk menulis event listener bagi event CLICK, anda harus menyatakan function listener dengan parameter yang memiliki tipe data MouseEvent.

3.     Setelah fungsi untuk event listener ditulis, berikutnya objek event source (misalnya tombol) diberi perintah untuk memanggil function ketika event terjadi. Function dipanggil melalui methodaddEventListener() objek tersebut (semua objek  yang memiliki event juga akan memiliki methodaddEventListener()). Methos addEventListner memiliki dua parameter:

·         Pertama, nama dari event yang akan direspon. Setiap event terkait dengan kelas tertentu dan setiap kelas event tersebut memiliki nilai khusus, seperti nama yang unik yang didefinisikan sesuai dengan eventnya (pada contoh tertulis EventType.EVENT_NAME).
·         Kedua, nama function sebagai respon terhadap eventnya. Perhatikan bahwa function ditulis tanpa tanda () bila digunakan sebagai parameter (pada contoh ditulis eventResponse).

Properties


Properti mewakili sepotong data yang dibungkus dalam sebuah objek. Objek lagu akan memiliki properti seperti artis atau judul.  Kelas MovieClip memiliki properti seperti rotation, x, y, width dan alpha. Bekerja dengan properti seperti halnya variabel, bahkan, dapat dikatakan bahwa propertisebagai variabel “anak” yang terkandung dalam sebuah objek. Berikut beberapa contoh penggunaan kode ActionScript yang menggunakan properties.


http://news.palcomtech.com/2014/03/mengenal-action-script-3-0/

No comments:

Post a Comment