Sunday, 25 May 2014

Animasi Tradisional


Animasi tradisional / Animasi klasik adalah suatu teknik animasi awal dimana dalam pembuatannya tiap frame biasanya digambar menggunakan tangan. Teknik ini digunakan pada saat zaman awal animasi. Contoh animasi tradisional yang telah diproduksi adalah Steamboat Willie (Mickey Mouse),  Pinocchio (US, 1940), Animal Farm (UK, 1954), dan L'Illusionniste (UK-Perancis, 2010), untuk Lion King walaupun digambar dengan tangan tetapi telah dibantu dengan computer dalam pembuatannya. Berikut beberapa tipe ,jenis dan contoh alat animasi tradisional :

1. Cel Animation
Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate) Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation) Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan.










2. Stop Motion
Stop Motion adalah sebuah teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak dengan sendirinya. Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan stillcamera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Objek tersebut digerakan sedikit demi sedikit di setiap frame yang akan difoto, menciptakan ilusi pergerakan saat serangkaian frame tersebut dimainkan secara berurutan berkelanjutan. Boneka dengan sendi yang dapat digerakan atau figur tanah liat sering digunakan dalam gerak henti karena alasan kemudahan meletakkannya kembali. Animasi gerak henti yang menggunakan tanah liat disebut animasi tanah liat  atau clay motion. Ada beberapa contoh animasi stop motion yaitu Puppet Animation, Cutout Animation, Silhouette Animation, Model Animation, Go Motion, Object Animation, dan Pixilation.


3. Zoetrope
Zoetrope adalah salah satu alat animasi yang bisa memproduksi sebuah ilusi gerak dengan cara menampilkan urutan dari beberapa gambar atau foto sehingga terlihat bergerak. Nama Zoetrope diambil dari bahasa Yunani “zoe” dan “tropos” yang berarti kehidupan berputar (Turning Life). Zoetrope terdiri dari sebuah silinder dengan potongan vertikal di sampingnya. Di bagian dalam silinder tersebut ada sebuah urutan gambar. Saat silinder tersebut diputar orang yang melihat dari celah vertikal tersebut akan melihat sebuah ilusi gerakan. Zoetrope dasar diciptakan di china sekitar 180 Masehi oleh Ting Huan, sedangkan zoetrope modern diproduksi pada tahun 1834 oleh William George Horner.


4. Thaumatrope
Thaumatrophe adalah sebuah alat yang populer pada zaman Victorian. Thaumatrophe terbentuk dari lempeng dengan gambar di sisi depan dan belakang, terpasang 2 benang di kedua pinggirnya. Saat benang tersebut dibutar secara cepat maka 2 gambar tersebut akan terlihat menjadi satu bagian utuh. Contoh sederhananya adalah gambar vas kosong dan bunga dibelakang, saat terjadi perputaran maka akan terlihat gambar bunga didalam vas. Thaumatrope diciptakan oleh John Ayrton Paris dan Peter Mark Roget.



5. Praxinoscope
Praxinoscope adalah alat animasi penerus Zoetrope, alat ini diciptakan di Perancis pada tahun 1877 oleh Charles-Emile Reynaud. Konsepnya sama seperti zoetrope  tetapi bedanya adalah di tengahnya diberi sebuah cermin. Saat diputar gerakan yang terefleksi cermin bisa ditampilkan melalui sebuah proyektor.




6. Phenakistoscope
Phenakistoscope terbuat dari sebuah lempeng lingkar yang memiliki gambar berurutan di sisinya, Phenakistoscope diciptakan oleh Belgian Joseph Plateau. Penggunaannya dengan cara diputar.




7. Flip Book
Flip book / flick book adalah sebuah buku dengan urutan gambar yang berbeda tiap lembar sehingga apabila lembaran buku tersebut digerakkan secara cepat maka gambar tersebut akan terlihat bergerak sebagai sebuah animasi. Flipbook pertama kali muncul pada September, 1868 oleh John Barnes Linnett.



Salah satu contoh langkah pengerjaan Cel Animation :
1. Menyiapkan ide/storyboard (script)
Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dan tulisan yang diserahkan ke director animasi.

2. Voice Recording

Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek, dan suara karakter animasi yang dibuat.

3. Animatics (story reel)

Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelum seluruh animasi selesai dikerjakan. Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai dengan adegan-adegan gambar.

4. Design and Timing

Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan dikerjakan di bagian design department. Biasanya melibatkan character designers, background stylist, art director, color stylist, dan timing director.

5. Layout

Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading.

6. Animation

Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas. Perlu diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu, dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut.

7. Background

Background digambar dengan menggunakan water color, oil paint, dan crayon.

8. Traditional ink-and-paint and camera

Setelah semua selesai digambar maka akan dilakukan transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan difoto dan diputar di kamera.


Prinsip yang diterapkan pada Zoetrope yang dikembangkan menjadi  Praxinoscope menjadi konsep yang berkembang menjadi awal munculnya sinema/bioskop. Gambar yang bergerak frame per frame tersebut diminati oleh banyak orang karena lebih dinamis dan hidup dibandingkan dengan thaumatrope yang hanya menggabungkan 2 buah gambar saja. Tetapi kedua alat tersebut menjadi penyumbang ide awal terciptanya sebuah animasi hingga sekarang, alat-alat sederhana tersebut sudah memanfaatkan “persistence of vision” mata manusia. Persistence of Vision menjadi salah satu ciri khas mata yang bisa membuat kita menikmati animasi, yaitu mata cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sehingga urutan gambar tersebut terlihat nyata.

Sumber:
http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia5.pdf
http://intanparlina.files.wordpress.com/2013/09/pembahasan-5-animasi.pdf
http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi
http://en.wikipedia.org/wiki/Traditional_animation
http://en.wikipedia.org/wiki/Animation
http://en.wikipedia.org/wiki/Zoetrope
http://en.wikipedia.org/wiki/Thaumatrope
http://en.wikipedia.org/wiki/Praxinoscope
http://en.wikipedia.org/wiki/Phenakistoscope
http://en.wikipedia.org/wiki/Flip_book
http://www.cs.cmu.edu/~jkh/462_s07/19_keyframing.pdf

http://courses.ncssm.edu/gallery/collections/toys/html/exhibit10.htm

Saturday, 17 May 2014

Review Lion King dihubungkan dengan 12 Prinsip Dasar Animasi


1. Squash and Stretch


Contoh Prinsip Squash terlihat pada scene dimana Zazu tertindih oleh badak, disini Zazu digambarkan menjadi lebih pendek dan terkesan gepeng.


Contoh Prinsip Stretch terlihat pada saat Zazu jatuh dari atas, di sini badan Zazu tertarik gravitasi sehingga ia terlihat lebih panjang.


2. Anticipation



Prinsip Anticipation terlihat pada scene saat Scar menunjukkan ekspresi kesal dan mengarahkan cakarnya ke Mufasa. Penonton sudah bisa menebak bahwa Scar akan melukai Mufasa.

3. Staging



Prinsip Staging ditunjukkan dengan dengan memperlihatkan suasana saat Mufasa berusaha menyelamatkan diri. Simba yang posisinya lebih dekat dengan kamera dan lebih jelas menimbulkan kesan jauh dari Mufasa. Staging discene ini digunakan untuk menimbulkan ketegangan penonton.

4. Straight Ahead and Pose to Pose 


Straight Ahead Action muncul pada animasi serangga dalam scene "Hakuna Matata", perubahan frame ke frame hanya memunculkan sedikit demi sedikit perubahan. Untuk Straight Ahead apabila dijalankan dengan fps yang lambat maka gerakan akan tetap halus.


Pose to Pose dalam scene Simba mengibaskan rambutnya, apabila fps dari scene ini diturunkan maka gerakan akan terlihat agak kaku karena yang difokuskan adalah gerakan keyframe.

5. Follow Through and Overlapping Action



Salah satu gerakan follow through dalam Lion King adalah saat Scar berjalan maka gerakan ekornya akan mengikuti badannya sehingga terlihat dinamis.



Overlapping action ditunjukkan pada scene ini dimana Mufasa tertabrak gerombolan Wildebeast. Di scene ini Mufasa, Wildebeast, dan Simba bergerak secara bersama-sama.

6. Slow In and Slow Out



Slow in muncul pada saat awal film dimana matahari terbit dengan perlahan diiringi lagu Circle of Life. Di awal musik mengalun dengan pelan dan perlahan menjadi lebih cepat pada scene berikutnya.



Slow out bisa dilihat saat Simba, Pumbaa, dan Timon berada di akhir lagu Hakuna Matata. Beat lagu Hakuna Matata yang cepat perlahan menurun di akhir lagu.

7. Arcs



Di scene ini Simba berbalik arah ke kanan dengan gerakan membentuk kurva setengah lingkaran, kesan dinamis dari gerakan Simba menunjukkan prinsip Arcs dalam scene ini.

8. Secondary Action



Di scene ini Simba menunjukkan banyak secondary action, dari kepala, kaki, dan badan. Simba yang ketakutan selalu menggerakkan kepala ke segala arah dengan mata yang sering berkedip sambil bergerak berputar-putar.

9. Timing



Timing terlihat pada scene saat Mufasa tertabrak oleh Wildebeast, dengan memperhitungkan gerakan per frame sang animator berhasil memunculkan timing yang pas dalam scene ini.

10. Exaggeration




Exaggeration terlihat pada scene lagu  I Just Can’t Wait To Be King, dimana leher 2 jerapah ini terikat . Penggambaran mata, leher, dan lidah jerapah dibuat berlebihan sehingga menimbulkan kesan humor.

11. Solid Drawing



Skill Solid drawing animator Disney memang tidak diragukan, penggambaran scene ini begitu kompleks dengan perpaduan banyak objek dan juga background. Perspektif yang muncul juga begitu indah digambarkan di scene ini.


12. Appeal






Contoh Appeal dari 2 tokoh dalam Lion King yang sangat berbeda adalah Scar dan Timon. Appeal karakter Scar terlihat jahat, bengis, licik sedangkan Timon terlihat lucu, humoris, ceria. Penggambaran karakter ini sukses membuat sang karakter menjadi menarik di mata penonton.

Itu adalah contoh kecil dari beberapa scene Lion King. Jika dilihat hampir semua scene akan selalu memunculkan paling tidak 1 dari 12 prinsip yang ada.

Copyright by Disney : http://www.disney.com/

12 Prinsip Dasar Animasi

Animasi berasal dari bahasa Latin ”Anima” yang berarti memberi nyawa. Animasi berupa gambar yang digerakkan, dalam perkembangannya animasi bisa berbentuk 2D atau 3D. Dalam pembuatan animasi ada prinsip dasar umum untuk membuat animasi yang menarik, dinamis, dan tidak membosankan. Prinsip dasar yang telah menjadi pengetahuan umum animator adalah “12 Basic Principles of Animation” atau 12 Prinsip Dasar Animasi. Prinsip dasar ini dipublikasikan pada tahun 1981 dalam bentuk buku oleh 2 animator profesional Disney, yaitu Ollie Johnston dan Frank Thomas. Prinsip ini muncul karena keinginan Walt Disney untuk membuat sebuah animasi yang hidup dan sesuai dengan apa yang ada di dunia nyata baik benda, tanaman, hewan atau manusia. Buku berjudul “ The Illusion of Life : Disney Animation ” ini juga membahas tentang metode pembelajaran animasi yang digunakan Disney. 12 prinsip dasar ini digunakan saat perencanaan awal pembuatan animasi, saat pembuatan konsep dan ide prinsip dasar ini sudah mulai diterapkan.   12 prinsip ini bukan menjadi sebuah patokan pasti dalam pembuatan suatu animasi, 12 prinsip tersebut tidak harus dipakai semua dalam sebuah animasi penggunaannya tergantung dari kebutuhan animasi tersebut. Saat ini 12 prinsip animasi merupakan prinsip yang dijadikan patokan dalam pembuatan animasi. Untuk lebih lanjut kita akan membahas tentang 12 prinsip dasar animasi tersebut :

1. Squash and Stretch

Inti dari prinsip ini adalah memberi efek berat dan fleksibilitas dari sebuah objek. Prinsip ini bisa diterapkan dalam objek yang simpel seperti bola ataupun objek kompleks seperti otot pada wajah. Pada saat objek tersebut berada pada suatu titik kertentu maka akan terjadi efek meregang dan menegang. Benda yang elastis akan berubah saat menghantam permukaan dan memerlukan waktu untuk kembali seperti semula sedangkan benda keras tidak mengalami perubahan atau mengalami perubahan permanen.

2. Anticipation
Anticipation atau bisa disebut antisipasi adalah prinsip yang digunakan untuk memberi tanda pada penonton tentang apa yang akan dilakukan oleh karakter. Biasanya berbentuk transisi gerakan dengan awalan tertentu dan penggambaran scene. Contoh saat akan memukul maka tangan ditarik ke belakang dahulu posisi ini bisa membuat penonton menebak gerakan apa yang akan terjadi selanjutnya. Terkadang prinsip ini digunakan untuk kejutan tertentu, seperti saat tangan ditarik ke belakang angle yang diambil hanya separuh badan, saat penonton menebak pukulan akan terjadi ternyata gerakan selanjutnya bukan memukul melainkan menendang.


3. Staging
Prinsip ini diambil dari konsep film atau teater yang menggunakan setting stage untuk memunculkan suasana atau mood yang ingin difokuskan. Dalam staging setiap gerakan karakter harus jelas dan tidak membuat penonton salah mengartikannya. Cara memunculkan staging bisa dilakukan dengan penempatan karakter, permainan gelap terang, juga angle kamera. Staging memfokuskan penonton pada hal yang penting dan menghindari detail kecil yang tidak penting.



4. Straight Ahead and Pose to Pose
Straight Ahead action adalah teknik pengerjaan dari frame pertama hingga frame terakhir secara urut sedangkan Pose to Pose hanya menggambarkan pada beberapa keyframe dan pengisian interval kosong dilakukan setelah keyframe selesai dibuat. Hasil dari Straight Ahead lebih dinamis dan realistis tetapi pengerjaannya akan lama dan sulit menjaga proporsi yang telah dibentuk sedangkan pose to pose lebih baik digunakan dalam scene dramatis dan emosional dimana komposisi karakter dipadukan dengan lingkungan yang ada. Dua teknik ini biasanya dikombinasikan dalam pembuatan animasi. Seiring perkembangan zaman, komputer membantu dalam mengatasi perbedaan proporsi dari frame ke frame.

5. Follow Through and Overlapping Action
Follow Through adalah gerakan yang tetap berjalan walaupun karakter telah berhenti bergerak. Gerakan ini mengikut dinamisme gerakan, semisal saat kuda berhenti berlari ekornya akan tetap bergerak dalam beberapa frame. Bisa dikatakan gerakan follow through adalah gerakan lanjutan yang mengikuti frame utama.

Overlapping action adalah gerakan saling silang dimana ada serangkaian gerakan yang saling mendahului semisal saat berlari tangan dan kaki bergerak dengan gerakan yang berbeda dalam jarak waktu yang sama. Gerakan yang terjadi tidak saling menunggu.

6. Slow In and Slow Out
Prinsip ini digunakan untuk membuat percepatan atau perlambatan gerak sehingga timbul kesan tertentu. Prinsip ini menggunakan hukum fisika GLBB, Slow in terjadi saat gerakan dimulai secara lambat dan berubah menjadi cepat sedangkan Slow out terjadi saat gerakan cepat mulai melambat.

7. Arcs
Prinsip ini menggunakan prinsip parabola dalam fisika, gerakan dengan sudut tertentu dan kecepatan tertentu akan berbeda hasil gerakannya. Penerapan Arcs membuat animasi semakin hidup dan dinamis. Contoh gerakan dengan arcs adalah saat kepala karakter menunduk lalu dilanjutkan dengan menolehkan kepala akan terasa semakin hidup, atau saat kita melempar bola pada sudut 45 derajat dengan pelan maka akan terbentuk parabola alami.


8. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan tambahan untuk mendukung gerakan utama agar timbul kesan realistik. Secondary action tidak boleh menjadi pusat perhatian penonton, karena disini sifatnya hanya pemerkuat. Contoh: karakter A adalah orang yang periang, saat ia berjalan ditambahkan aksi dia melompat lompat kecil sambil bersiul.

9. Timing
Timing adalah jumlah gambar atau frame dalam suatu aksi yang menentukan kecepatan sebuah aksi dari karakter. Hal ini juga menentukan kapan sebuah gerakan harus dilakukan sehingga gerakan tidak terlambat atau terlalu cepat .

10. Exaggeration
Prinsip ini digunakan dalam pendramatisir sebuah animasi atau karakter dengan penggambaran secara hiperbolis.  Dalam penerapan exaggeration penggambaran ekstrim tetap dibatasi oleh titik tertentu sehingga tidak membuat penonton bingung. Biasanya exaggeration digunakan untuk sisi komedi, contoh dalam kartun Tom & Jerry, saat kaget Tom akan berteriak sehingga bola matanya keluar.

11. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan. Hal ini menjadi perlu diperhatikan mengingat dasar dari sebuah animasi adalah gambar.


12. Appeal

Appeal digunakan dalam penggambaran karakter baik sifat, visual, personality sehingga sebuah karakter punya kesan tertentu dalam benak penonton. Hal yang penting adalah sebuah karakter itu punya keunikan tersendiri. Apabila penggambaran appeal suatu karakter telah berhasil maka orang akan tahu siapa yang membuat karakter tersebut, sebagai contoh hanya dengan melihat sekilas kita bisa mengidentifikasi mana animasi buatan Jepang, Disney, Dreamworks. Gaya yang mereka tampilkan memiliki appeal yang berbeda di mata penontonnya.



Penggambaran 12 Prinsip Dasar Animasi dalam Video

SUMBER:
http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/
http://classanimation4.blogspot.com/2013/02/prinsip-dasaranimasi-adalah-prinsip.html
http://verbonostro.wordpress.com/2013/02/06/12-prinsip-dasar-animasi/
http://classanimation4.blogspot.com/2013/02/prinsip-dasaranimasi-adalah-prinsip.html
http://www.scribd.com/doc/25187588/The-Illusion-of-Life-Disney-Animation
http://en.wikipedia.org/wiki/12_basic_principles_of_animation
http://vimeo.com/93206523

gambar:
http://bakwanteam.files.wordpress.com/2013/08/35principle.jpg?w=551&h=178
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhXoMq0ux1E9Fl6FC4iMdcvH62Br6nAzcGdpDP2ggjA6DV6aTjqdSI6c4xotZoqUWYQXUi7yFaauzExHLi11IBjy_LeI4UbQfSE7gs5YjeORWi007OeVLzLwC7bCzfk3ydkLyxMTYVlU9Qf/s1600/5204398.jpg
http://ailytanza.files.wordpress.com/2013/04/8.jpg
http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/melemparbola.jpg

Thursday, 15 May 2014

Anggota

Kelompok DV204A - Selasa :
Dian Iskandar (692013070)
Hangga Perdana Putra (692013063)
Andreas Yonathan Ara (692013064)
Imanuel Vicky Christian (692013003)