Saturday, 17 May 2014

12 Prinsip Dasar Animasi

Animasi berasal dari bahasa Latin ”Anima” yang berarti memberi nyawa. Animasi berupa gambar yang digerakkan, dalam perkembangannya animasi bisa berbentuk 2D atau 3D. Dalam pembuatan animasi ada prinsip dasar umum untuk membuat animasi yang menarik, dinamis, dan tidak membosankan. Prinsip dasar yang telah menjadi pengetahuan umum animator adalah “12 Basic Principles of Animation” atau 12 Prinsip Dasar Animasi. Prinsip dasar ini dipublikasikan pada tahun 1981 dalam bentuk buku oleh 2 animator profesional Disney, yaitu Ollie Johnston dan Frank Thomas. Prinsip ini muncul karena keinginan Walt Disney untuk membuat sebuah animasi yang hidup dan sesuai dengan apa yang ada di dunia nyata baik benda, tanaman, hewan atau manusia. Buku berjudul “ The Illusion of Life : Disney Animation ” ini juga membahas tentang metode pembelajaran animasi yang digunakan Disney. 12 prinsip dasar ini digunakan saat perencanaan awal pembuatan animasi, saat pembuatan konsep dan ide prinsip dasar ini sudah mulai diterapkan.   12 prinsip ini bukan menjadi sebuah patokan pasti dalam pembuatan suatu animasi, 12 prinsip tersebut tidak harus dipakai semua dalam sebuah animasi penggunaannya tergantung dari kebutuhan animasi tersebut. Saat ini 12 prinsip animasi merupakan prinsip yang dijadikan patokan dalam pembuatan animasi. Untuk lebih lanjut kita akan membahas tentang 12 prinsip dasar animasi tersebut :

1. Squash and Stretch

Inti dari prinsip ini adalah memberi efek berat dan fleksibilitas dari sebuah objek. Prinsip ini bisa diterapkan dalam objek yang simpel seperti bola ataupun objek kompleks seperti otot pada wajah. Pada saat objek tersebut berada pada suatu titik kertentu maka akan terjadi efek meregang dan menegang. Benda yang elastis akan berubah saat menghantam permukaan dan memerlukan waktu untuk kembali seperti semula sedangkan benda keras tidak mengalami perubahan atau mengalami perubahan permanen.

2. Anticipation
Anticipation atau bisa disebut antisipasi adalah prinsip yang digunakan untuk memberi tanda pada penonton tentang apa yang akan dilakukan oleh karakter. Biasanya berbentuk transisi gerakan dengan awalan tertentu dan penggambaran scene. Contoh saat akan memukul maka tangan ditarik ke belakang dahulu posisi ini bisa membuat penonton menebak gerakan apa yang akan terjadi selanjutnya. Terkadang prinsip ini digunakan untuk kejutan tertentu, seperti saat tangan ditarik ke belakang angle yang diambil hanya separuh badan, saat penonton menebak pukulan akan terjadi ternyata gerakan selanjutnya bukan memukul melainkan menendang.


3. Staging
Prinsip ini diambil dari konsep film atau teater yang menggunakan setting stage untuk memunculkan suasana atau mood yang ingin difokuskan. Dalam staging setiap gerakan karakter harus jelas dan tidak membuat penonton salah mengartikannya. Cara memunculkan staging bisa dilakukan dengan penempatan karakter, permainan gelap terang, juga angle kamera. Staging memfokuskan penonton pada hal yang penting dan menghindari detail kecil yang tidak penting.



4. Straight Ahead and Pose to Pose
Straight Ahead action adalah teknik pengerjaan dari frame pertama hingga frame terakhir secara urut sedangkan Pose to Pose hanya menggambarkan pada beberapa keyframe dan pengisian interval kosong dilakukan setelah keyframe selesai dibuat. Hasil dari Straight Ahead lebih dinamis dan realistis tetapi pengerjaannya akan lama dan sulit menjaga proporsi yang telah dibentuk sedangkan pose to pose lebih baik digunakan dalam scene dramatis dan emosional dimana komposisi karakter dipadukan dengan lingkungan yang ada. Dua teknik ini biasanya dikombinasikan dalam pembuatan animasi. Seiring perkembangan zaman, komputer membantu dalam mengatasi perbedaan proporsi dari frame ke frame.

5. Follow Through and Overlapping Action
Follow Through adalah gerakan yang tetap berjalan walaupun karakter telah berhenti bergerak. Gerakan ini mengikut dinamisme gerakan, semisal saat kuda berhenti berlari ekornya akan tetap bergerak dalam beberapa frame. Bisa dikatakan gerakan follow through adalah gerakan lanjutan yang mengikuti frame utama.

Overlapping action adalah gerakan saling silang dimana ada serangkaian gerakan yang saling mendahului semisal saat berlari tangan dan kaki bergerak dengan gerakan yang berbeda dalam jarak waktu yang sama. Gerakan yang terjadi tidak saling menunggu.

6. Slow In and Slow Out
Prinsip ini digunakan untuk membuat percepatan atau perlambatan gerak sehingga timbul kesan tertentu. Prinsip ini menggunakan hukum fisika GLBB, Slow in terjadi saat gerakan dimulai secara lambat dan berubah menjadi cepat sedangkan Slow out terjadi saat gerakan cepat mulai melambat.

7. Arcs
Prinsip ini menggunakan prinsip parabola dalam fisika, gerakan dengan sudut tertentu dan kecepatan tertentu akan berbeda hasil gerakannya. Penerapan Arcs membuat animasi semakin hidup dan dinamis. Contoh gerakan dengan arcs adalah saat kepala karakter menunduk lalu dilanjutkan dengan menolehkan kepala akan terasa semakin hidup, atau saat kita melempar bola pada sudut 45 derajat dengan pelan maka akan terbentuk parabola alami.


8. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan tambahan untuk mendukung gerakan utama agar timbul kesan realistik. Secondary action tidak boleh menjadi pusat perhatian penonton, karena disini sifatnya hanya pemerkuat. Contoh: karakter A adalah orang yang periang, saat ia berjalan ditambahkan aksi dia melompat lompat kecil sambil bersiul.

9. Timing
Timing adalah jumlah gambar atau frame dalam suatu aksi yang menentukan kecepatan sebuah aksi dari karakter. Hal ini juga menentukan kapan sebuah gerakan harus dilakukan sehingga gerakan tidak terlambat atau terlalu cepat .

10. Exaggeration
Prinsip ini digunakan dalam pendramatisir sebuah animasi atau karakter dengan penggambaran secara hiperbolis.  Dalam penerapan exaggeration penggambaran ekstrim tetap dibatasi oleh titik tertentu sehingga tidak membuat penonton bingung. Biasanya exaggeration digunakan untuk sisi komedi, contoh dalam kartun Tom & Jerry, saat kaget Tom akan berteriak sehingga bola matanya keluar.

11. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan. Hal ini menjadi perlu diperhatikan mengingat dasar dari sebuah animasi adalah gambar.


12. Appeal

Appeal digunakan dalam penggambaran karakter baik sifat, visual, personality sehingga sebuah karakter punya kesan tertentu dalam benak penonton. Hal yang penting adalah sebuah karakter itu punya keunikan tersendiri. Apabila penggambaran appeal suatu karakter telah berhasil maka orang akan tahu siapa yang membuat karakter tersebut, sebagai contoh hanya dengan melihat sekilas kita bisa mengidentifikasi mana animasi buatan Jepang, Disney, Dreamworks. Gaya yang mereka tampilkan memiliki appeal yang berbeda di mata penontonnya.



Penggambaran 12 Prinsip Dasar Animasi dalam Video

SUMBER:
http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/
http://classanimation4.blogspot.com/2013/02/prinsip-dasaranimasi-adalah-prinsip.html
http://verbonostro.wordpress.com/2013/02/06/12-prinsip-dasar-animasi/
http://classanimation4.blogspot.com/2013/02/prinsip-dasaranimasi-adalah-prinsip.html
http://www.scribd.com/doc/25187588/The-Illusion-of-Life-Disney-Animation
http://en.wikipedia.org/wiki/12_basic_principles_of_animation
http://vimeo.com/93206523

gambar:
http://bakwanteam.files.wordpress.com/2013/08/35principle.jpg?w=551&h=178
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhXoMq0ux1E9Fl6FC4iMdcvH62Br6nAzcGdpDP2ggjA6DV6aTjqdSI6c4xotZoqUWYQXUi7yFaauzExHLi11IBjy_LeI4UbQfSE7gs5YjeORWi007OeVLzLwC7bCzfk3ydkLyxMTYVlU9Qf/s1600/5204398.jpg
http://ailytanza.files.wordpress.com/2013/04/8.jpg
http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/melemparbola.jpg

No comments:

Post a Comment