Animasi berasal dari
bahasa Latin ”Anima” yang berarti memberi nyawa. Animasi berupa gambar yang
digerakkan, dalam perkembangannya animasi bisa berbentuk 2D atau 3D. Dalam
pembuatan animasi ada prinsip dasar umum untuk membuat animasi yang menarik, dinamis,
dan tidak membosankan. Prinsip dasar yang telah menjadi pengetahuan umum
animator adalah “12 Basic Principles of
Animation” atau 12 Prinsip Dasar Animasi. Prinsip dasar ini dipublikasikan
pada tahun 1981 dalam bentuk buku oleh 2 animator profesional Disney, yaitu
Ollie Johnston dan Frank Thomas. Prinsip ini muncul karena keinginan Walt
Disney untuk membuat sebuah animasi yang hidup dan sesuai dengan apa yang ada
di dunia nyata baik benda, tanaman, hewan atau manusia. Buku berjudul “ The
Illusion of Life : Disney Animation ” ini juga membahas tentang metode
pembelajaran animasi yang digunakan Disney. 12 prinsip dasar ini digunakan saat
perencanaan awal pembuatan animasi, saat pembuatan konsep dan ide prinsip dasar
ini sudah mulai diterapkan. 12 prinsip ini bukan menjadi sebuah patokan
pasti dalam pembuatan suatu animasi, 12 prinsip tersebut tidak harus dipakai
semua dalam sebuah animasi penggunaannya tergantung dari kebutuhan animasi
tersebut. Saat ini 12 prinsip animasi merupakan prinsip yang dijadikan patokan dalam pembuatan animasi. Untuk lebih lanjut kita akan membahas tentang 12 prinsip dasar
animasi tersebut :
1. Squash and Stretch
Inti dari prinsip ini adalah memberi efek berat
dan fleksibilitas dari sebuah objek. Prinsip ini bisa diterapkan dalam objek
yang simpel seperti bola ataupun objek kompleks seperti otot pada wajah. Pada saat
objek tersebut berada pada suatu titik kertentu maka akan terjadi efek meregang
dan menegang. Benda yang elastis akan berubah saat menghantam permukaan dan
memerlukan waktu untuk kembali seperti semula sedangkan benda keras tidak
mengalami perubahan atau mengalami perubahan permanen.
2. Anticipation
Anticipation atau bisa disebut antisipasi adalah
prinsip yang digunakan untuk memberi tanda pada penonton tentang apa yang akan
dilakukan oleh karakter. Biasanya berbentuk transisi gerakan dengan awalan
tertentu dan penggambaran scene. Contoh saat akan memukul maka tangan ditarik
ke belakang dahulu posisi ini bisa membuat penonton menebak gerakan apa yang
akan terjadi selanjutnya. Terkadang prinsip ini digunakan untuk kejutan
tertentu, seperti saat tangan ditarik ke belakang angle yang diambil hanya
separuh badan, saat penonton menebak pukulan akan terjadi ternyata gerakan
selanjutnya bukan memukul melainkan menendang.
3. Staging
Prinsip ini diambil dari konsep film atau teater
yang menggunakan setting stage untuk memunculkan suasana atau mood yang ingin
difokuskan. Dalam staging setiap gerakan karakter harus jelas dan tidak membuat
penonton salah mengartikannya. Cara memunculkan staging bisa dilakukan dengan
penempatan karakter, permainan gelap terang, juga angle kamera. Staging
memfokuskan penonton pada hal yang penting dan menghindari detail kecil yang
tidak penting.
4. Straight Ahead and Pose to Pose
Straight Ahead action adalah teknik pengerjaan
dari frame pertama hingga frame terakhir secara urut sedangkan Pose to Pose
hanya menggambarkan pada beberapa keyframe dan pengisian interval kosong
dilakukan setelah keyframe selesai dibuat. Hasil dari Straight Ahead lebih
dinamis dan realistis tetapi pengerjaannya akan lama dan sulit menjaga proporsi
yang telah dibentuk sedangkan pose to pose lebih baik digunakan dalam scene
dramatis dan emosional dimana komposisi karakter dipadukan dengan lingkungan
yang ada. Dua teknik ini biasanya dikombinasikan dalam pembuatan animasi. Seiring
perkembangan zaman, komputer membantu dalam mengatasi perbedaan proporsi dari
frame ke frame.
5. Follow Through and Overlapping Action
Follow Through adalah gerakan yang tetap berjalan
walaupun karakter telah berhenti bergerak. Gerakan ini mengikut dinamisme
gerakan, semisal saat kuda berhenti berlari ekornya akan tetap bergerak dalam
beberapa frame. Bisa dikatakan gerakan follow through adalah gerakan lanjutan
yang mengikuti frame utama.
Overlapping action adalah gerakan saling silang dimana ada serangkaian gerakan yang saling mendahului semisal saat berlari tangan dan kaki bergerak dengan gerakan yang berbeda dalam jarak waktu yang sama. Gerakan yang terjadi tidak saling menunggu.
6. Slow In and Slow Out
Prinsip ini digunakan untuk membuat percepatan atau
perlambatan gerak sehingga timbul kesan tertentu. Prinsip ini menggunakan hukum
fisika GLBB, Slow in terjadi saat gerakan dimulai secara lambat dan berubah
menjadi cepat sedangkan Slow out terjadi saat gerakan cepat mulai melambat.
7. Arcs
Prinsip ini menggunakan prinsip parabola dalam
fisika, gerakan dengan sudut tertentu dan kecepatan tertentu akan berbeda hasil
gerakannya. Penerapan Arcs membuat animasi semakin hidup dan dinamis. Contoh gerakan
dengan arcs adalah saat kepala karakter menunduk lalu dilanjutkan dengan
menolehkan kepala akan terasa semakin hidup, atau saat kita melempar bola pada
sudut 45 derajat dengan pelan maka akan terbentuk parabola alami.
8. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan tambahan untuk
mendukung gerakan utama agar timbul kesan realistik. Secondary action tidak
boleh menjadi pusat perhatian penonton, karena disini sifatnya hanya pemerkuat.
Contoh: karakter A adalah orang yang periang, saat ia berjalan ditambahkan aksi
dia melompat lompat kecil sambil bersiul.
9. Timing
Timing adalah jumlah gambar atau frame dalam suatu
aksi yang menentukan kecepatan sebuah aksi dari karakter. Hal ini juga menentukan
kapan sebuah gerakan harus dilakukan sehingga gerakan tidak terlambat atau terlalu
cepat .
10. Exaggeration
Prinsip ini digunakan dalam pendramatisir sebuah
animasi atau karakter dengan penggambaran secara hiperbolis. Dalam penerapan exaggeration penggambaran
ekstrim tetap dibatasi oleh titik tertentu sehingga tidak membuat penonton
bingung. Biasanya exaggeration digunakan untuk sisi komedi, contoh dalam kartun
Tom & Jerry, saat kaget Tom akan berteriak sehingga bola matanya keluar.
11. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang
signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama
animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi,
komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih
melalui serangkaian observasi dan pengamatan. Hal ini menjadi perlu diperhatikan mengingat dasar dari sebuah animasi
adalah gambar.
12. Appeal
Appeal digunakan dalam penggambaran karakter baik
sifat, visual, personality sehingga sebuah karakter punya kesan tertentu dalam
benak penonton. Hal yang penting adalah sebuah karakter itu punya keunikan
tersendiri. Apabila penggambaran appeal suatu karakter telah berhasil maka
orang akan tahu siapa yang membuat karakter tersebut, sebagai contoh hanya
dengan melihat sekilas kita bisa mengidentifikasi mana animasi buatan Jepang,
Disney, Dreamworks. Gaya yang mereka tampilkan memiliki appeal yang berbeda di
mata penontonnya.
Penggambaran 12 Prinsip Dasar Animasi dalam Video
SUMBER:
http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/
http://classanimation4.blogspot.com/2013/02/prinsip-dasaranimasi-adalah-prinsip.html
http://verbonostro.wordpress.com/2013/02/06/12-prinsip-dasar-animasi/
http://classanimation4.blogspot.com/2013/02/prinsip-dasaranimasi-adalah-prinsip.html
http://www.scribd.com/doc/25187588/The-Illusion-of-Life-Disney-Animation
http://en.wikipedia.org/wiki/12_basic_principles_of_animation
http://vimeo.com/93206523
gambar:
http://bakwanteam.files.wordpress.com/2013/08/35principle.jpg?w=551&h=178
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhXoMq0ux1E9Fl6FC4iMdcvH62Br6nAzcGdpDP2ggjA6DV6aTjqdSI6c4xotZoqUWYQXUi7yFaauzExHLi11IBjy_LeI4UbQfSE7gs5YjeORWi007OeVLzLwC7bCzfk3ydkLyxMTYVlU9Qf/s1600/5204398.jpg
http://ailytanza.files.wordpress.com/2013/04/8.jpg
http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/melemparbola.jpg
No comments:
Post a Comment