Monday, 11 August 2014

ActionScript 3

ActionScript 3



              ActionScript adalah sebuah bahasa pemrograman yang dikembangkan untuk Adobe Flash Player runtime environment. ActionScript yang pada awalnya dikembangkan oleh Macromedia Inc (sekarang dimiliki Adobe System) menggunakan dialek EMAScript (memiliki superset sintaks dan semantik dari JavaScript yang telah dikenal lebih luas). ActionScript dieksekusi oleh ActionScript Virtual Machine (AVM) yang merupakan bagian dari Flash Player. Kode ActionScript dikompile ke dalam format bytecode oleh compiler yang disediakan oleh Adobe Flash CS3 Professional dan Adobe Flex Builder.

             Action script memiliki beberapa fungsi atau peran yang dapat membantu dalam merancang situs atau movie Flash, diantara nya :

a. Membuat sistem navigasi situs Hal ini berkaitan dengan bagaimana Action Script dapat mengatur  user menjelajahi situs atau program yang telah dibuat. Dengan demikian animasi situs yang telah dibuat tidak hanya menjadi “film iklan” belaka, kecuali memang dinginkan seperti itu (dalam kasus film kartun menggunakan Flash).

b. Menambahkan interaktivitas dengan user Dengan action Script user dapat berinteraksi dengan setiap elemen di dalam movie Flash, baik itu tombol movie klip maupun teks.

c. Membuat situs atau Program yang dinamisSebuah program komputer memiliki dua aspek utama, yaitu  berisi serangkaian instruksi atau langkah-langkah yang akan dijalankan oleh komputer, dimana setiap langkah utamanya melibatkan terjadinya perubahan informasi atau manipulasi data. Setiap langkah atau instruksi dikenal dengan statement. Pada ActionScript, setiap statement yang ditulis akan diakhiri dengan tanda titik koma. Berhubung setiap instruksi akan melibatkan perubahan informasi atau data, maka diperlukan sebuah cara untuk dapat mewakili setiap informasi dalam program tersebut, yang disebut dengan variabel.
              Sebagaimana yang telah diketahui sebelumnya, bahwa ActionScript adalah bahasa pemrograman berbasis objek. Pemrograman berbasis objek adalah sebuah pendekatan dalam memprogram, tidak lebih dari sebuah cara untuk mengatur kode-kode dalam sebuah program, menggunakan objek. Sebelumnya telah didefinisikan bahwa program adalah urutan langkah-langkah atau instruksi yang dijalankan komputer. Secara konsep, dapat dibayangkan bahwa program komputer seperti sebuah daftar berisi instruksi yang panjang. Namun, dalam pemrograman berbasis objek, instruksi tersebut dibagi menjadi objek-objek yang berbeda, –kode-kode tersebut dibagi menurut beberapa fungsi, misalnya terkait dengan tipe fungsi atau terkait dengan informasi, yang dikelompokkan dalam satu wadah.

             Variabel adalah sebuah identifikasi yang diberikan untuk menyimpan sebuah nilai dan tipe data tertentu. Pemberian tipe data tertentu pada variabel disebut dengan deklarasi, sedangkan pemberian nilainya disebut inisialisasi. Tipe data yang dimiliki variabel terbagi dua macam, yaitu tipe data simpel dan tipe data kompleks. Tipe data simpel antara lain:

1.     String, yaitu tipe data yang bernilai teks. Misalnya nama, alamat dan sebagainya.

2.     Numeric, yang terdiri dari:
·         Number, yaitu tipe data yang bernilai semua bilangan
·         int, yaitu tipe data yang bernilai semua bilangan bulat (bukan pecahan)
·         uint, yaitu tipe data yang bernilai semua bilangan asli (tidak bernilai negatif)

3. Boolean, yaitu tipe data yang hanya memiliki nilai benar (true) atau salah (false).
Sementara tipe data simpel hanya mewakili suatu nilai tertentu saja, tipe data kompleks dapat mewakili kumpulan nilai yang dikelompokkan menjadi satu . Sebagai contoh, sebuah variabel dengan tipe data Date. Date dapat mewakili beberapa nilai sekaligus, yaitu tahun, bulan, hari jam, menit dan detik. Tipe data kompleks antara lain:

1.     MovieClip, yaitu simbol movie clip.
2.     Button, yaitu simbol tombol.
3.     TextField,  yang berupa dynamic Text atau input Text.
4.     Date.

             Dua kata yang sering digunakan sebagai sinonim dari tipe data adalah class dan object. Sebuah Classsecara sederhana dapat dikatakan sebagai tipe data. Semua variabel yang memiliki tipe data tertentu akan memiliki karakteristik dari tipe data tersebut. Sedangkan object, dilain pihak, adalah contoh perwujudan dari sebuah class. Misalnya anda memiliki sebuah variabel dengan nama myVar yang memilliki tipe data Number, maka dapat dikatakan bahwa variabel myVar adalah perwujudan dari class Number atau variabelmyVar adalah sebuah object dari class Number.
              Fungsi merupakan sebuah cara untuk menentukan aksi (action) apa yang akan dijalankan sebagai respon dari event. Selanjutnya, sebuah method bernama addventListener() dipanggil. Memanggil method tersebut pada dasarnya menghubungkan function terkait dengan eventnya. Ketika event terjadi, function yang menjalankan aksi tertentu akan dijalankan. Secar lebih detil dapat dijelaskan sebagai berikut:

1.     Sebuah function memungkinkan anda untuk mengelompokkan beberapa aksi. Sebuah function identik dengan method kecuali bahwa sebuah function belum tentu terkait dengan kelas tertentu. (Sebenarnya, istilah method dapat didefinisikan sebagai function yang memiliki keterkaitan dengan kelas tertentu). Anda harus memberikan nama function ketika anda membuat function untuk mengendalikan event (didalam contoh ditulis dengan eventResponse). Anda juga akan menyatakan sebuah parameter (dengan nama eventObject pada contoh). Menentukan parameter sebuah function seperti mendeklarasikan sebuah variabel, jadi anda harus menyatakan tipe data dari parameter tersebut. (Pada contoh, tipe data parameter ditulis dengan eventType).

2.     Setiap tipe dari event yang digunakan memiliki kelas yang terkait. Tipe data yang anda tentukan untuk parameter function akan selalu berhubungan dengan kelas dari event tersebut. Sebagai contoh, event CLICK (event ketika pengguna mengklik mouse) memiliki hubungan  dengan kelas MouseEvent. Untuk menulis event listener bagi event CLICK, anda harus menyatakan function listener dengan parameter yang memiliki tipe data MouseEvent.

3.     Setelah fungsi untuk event listener ditulis, berikutnya objek event source (misalnya tombol) diberi perintah untuk memanggil function ketika event terjadi. Function dipanggil melalui methodaddEventListener() objek tersebut (semua objek  yang memiliki event juga akan memiliki methodaddEventListener()). Methos addEventListner memiliki dua parameter:

·         Pertama, nama dari event yang akan direspon. Setiap event terkait dengan kelas tertentu dan setiap kelas event tersebut memiliki nilai khusus, seperti nama yang unik yang didefinisikan sesuai dengan eventnya (pada contoh tertulis EventType.EVENT_NAME).
·         Kedua, nama function sebagai respon terhadap eventnya. Perhatikan bahwa function ditulis tanpa tanda () bila digunakan sebagai parameter (pada contoh ditulis eventResponse).

Properties


Properti mewakili sepotong data yang dibungkus dalam sebuah objek. Objek lagu akan memiliki properti seperti artis atau judul.  Kelas MovieClip memiliki properti seperti rotation, x, y, width dan alpha. Bekerja dengan properti seperti halnya variabel, bahkan, dapat dikatakan bahwa propertisebagai variabel “anak” yang terkandung dalam sebuah objek. Berikut beberapa contoh penggunaan kode ActionScript yang menggunakan properties.


http://news.palcomtech.com/2014/03/mengenal-action-script-3-0/

Sunday, 13 July 2014

Vektor - Bitmap

VEKTOR

Desain objek vektor biasa menggunakan aplikasi berbasis vektor seperti Coreldraw , Macromedia Freehand, Adobe Illustrator dll. dengan format .cdr , .AI ,.SVG dsb. tergantung dengan software yang dipakai. Dalam pembuatan objek vektor grafisnya tidak bergantung pada pixel dan kondisi monitor karena vektor tersusun dari garis-garis. Objek berbasis vektor biasanya digunakan untuk desain logo, animasi flash, button, bentuk-bentuk dasar dll.
Kelebihan dan kekurangan vektor :
+ Ukuran file yang dihasilkan kecil, sehingga menghemat memori penyimpanan
+ Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilan.
+ Dapat dicetak pada resolusi tertinggi printer
+ Menggambar dan menyunting bentuk relatif lebih mudah
- Pemakaian processor memakan memori lebih banyak, sehingga komputer menjadi lebih lambat
- Tidak dapat dapat menghasilkan objek vektor sempurna ketika melakukan konversi objek dari bitmap ke vektor.
- Objek yang dibentuk akan terlihat kurang natural dan realistis.

BITMAP

Desain objek bitmap bertipe  raster, yaitu mengandalkan jumlah pixel dalam satuan tertentu. Semakin rapat pixel maka semakin baik kualitas gambar. Tetapi jika dipaksa diperbesar akan terlihat pecah dan tampak seperti kumuplan kotak-kotak. Program-program seperti Adobe Photoshop, Corel Photopaint bisa digunakan untuk membuat objek Bitmap. Contoh ekstensi bitmap adalah .bmp , .jpg, .tif, .gif dsb. Grafis Bitmap biasa digunakan untuk digital painting dan foto-foto digital . ada 2 istilah yang sering dipakai dalam file bitmap, yang pertama adalah resolusi (jumlah titik per satuan luas) dan Intensitas / kedalaman warna. (256 color, high color, true color, grayscale, black and white).
Kelebihan dan kelemahan bitmap :
+ Pemakaian memori pada processor lebih kecil dibandingkan dengan vektor.
+ Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.
+  Dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar vektor dengan hasil yang bisa ditentukan.
- Ukuran file yang dihasilkan relatif besar.
- Objek gambar bermasalah apabila diubah ukurannya, khususnya saat di perbesar akan terlihat pecah.
- Efek yang ditampilkan akan berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah / tinggi.



BUTTON

Button adalah simbol dalam flash yang digunakan untuk membuat tombol sehingga bisa di klik / untuk interaksi dengan user. Button digunakan untuk menjadi jembatan interaksi antara user dengan objek animasi.
Di dalam button ada 4 state dengan interaksi yang berbeda, yaitu :
1. Up frame, tampilan button saat cursor tidak berinteraksi dengan button.
2. Over frame, tampilan button saat cursor menyentuh button tersebut.
3. Down frame, tampilan button saat cursor memilih / klik pada button tersebut.
4. Hit frame, jangkauan area yang bisa di klik user. (Hit frame tidak terlihat saat animasi di jalankan)
Button yan digabungkan dengan pemakaian script bisa digunakan untuk membuat tombol play, pause, stop dsb. untuk membuat suatu interaksi terhadap user.

 MOVIE CLIP

Movie Clip adalah sebuah animasi yang berjalan sendiri pada sebuah scene sehingga memiliki timeline dan gerakannya sendiri. Movie clip mempermudah kita dalam menyederhanakan frame, contoh saat membuat animasi mata berkedip kita bisa membuat movie clip terpisah sehingga kita tidak perlu membuat animasi mata di setiap main frame. Frame dalam movie clip berbeda dengan frame yang ada pada frame utama, sehingga animasi dalam movie clip akan terus berjalan mengikuti framenya sendiri. Objek yang sudah terbentuk menjadi movie clip akan tersimpan di library. Saat kita mengeluarkan file dari library ke stage, hasil duplikasi tersebut disebut instances.

PUBLISH


Setelah animasi telah selesai, kita  bisa melakukan publish project. Kita bisa mengkonfigurasi dengan cara memilih Publish Settings di sub menu file. Kita bisa  mengganti format lain selain .swf , menjadi .gif, .jpg, .png dsb. tergantung kebutuhan.


http://www.utexas.edu/learn/flash/publishing.html

Monday, 23 June 2014

Animasi Komputer

Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan sendiri melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik  dan animasi. Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada .

Animasi komputer awal digital dikembangkan di Bell Telephone Laboratories pada tahun 1960 oleh Edward E. Zajac, Frank W. Sinden, Kenneth C. Knowlton, dan A. Michael Noll. Animasi digital lainnya juga dipraktekkan di Lawrence Livermore National Laboratory.

Animasi komputer awalnya, digunakan untuk tujuan penelitian ilmiah, teknik dan lainnya, tetapi eksperimentasi artistik mulai terjadi pada pertengahan 1960-an. Pada pertengahan 1970-an, cara ini mulai masuk ke media publik. Banyak komputer grafis saat ini melibatkan penggambaran 2-dimensi, meskipun semakin banyak, seiring daya komputer meningkat, upaya untuk mencapai 3-dimensi realisme menjadi penekanan untuk perkembangan animasi komputer. Pada akhir 1980-an, foto-realistis 3-D mulai muncul di film bioskop, dan pada pertengahan 1990-an telah dikembangkan ke titik di mana 3-D animasi dapat digunakan untuk produksi film keseluruhan.

Saat ini Animasi komputer modern biasanya menggunakan komputer grafis 3D, walaupun grafik komputer 2D masih digunakan, hal ini dikarenakan dengan menggunakan komputer 2D bisa membuat gaya, bandwidth lebih rendah, dan lebih cepat real-time rendering. Dengan menggunakan animasi komputer itulah seniman mulai menggunakan mesin permainan untuk membuat film non-interaktif, yang mengarah ke Machinima berbentuk seni.

Fitur-panjang komputer pertama film animasi adalah film Toy Story oleh Pixar tahun 1995 . Animasi ini mengikuti petualangan mainan dan pemiliknya. Film terobosan ini adalah yang pertama dari banyak film penuh animasi komputer.Selain itu dengan Animasi komputer diciptakanlah film blockbuster seperti Toy Story 3 (2010), Avatar (2009), Shrek 2 (2004), Cars 2 (2011), dan Life of Pi (2012).







TIPE ANIMASI KOMPUTER

-       Animasi 2 Dimensi Animasi 2 Dimensi adalah animasi yang paling sering kita jumpai, animasi ini biasa disebut dengan kartun. Animasi ini berbasis pada konsep gambar 2 dimensi.Contoh-contoh dari animasi ini adalah spongbob dan lain lain.
-       Animasi 3 Dimensi Animasi 3 Dimensi merupakan perkembangan dari animasi 2 dimensi. Dengan berdasarkan pada konsep gambar 3 dimensi sehingga menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail dan nyata karena hampir menyerupai bentuk aslinya. Contoh dari animasi 3 Dimensi sendiri adalah smurf, avatar dan lain-lain.


JENIS ANIMASI KOMPUTER

-       Komputer Assist
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional menggunakan bantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer yang memproduksi ” perantara” atau gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di “The Mouse Detective Besar” Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti “Pocahontas” (1995) dan “Tarzan” (1999) .




-       Gerak Kontrol dan Script
Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan oleh animator untuk memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek telah yang melalui serangkaian pose. Metode ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih interaktif dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode sekarang ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang animator membuat menggunakan antarmuka visual dan memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat input lainnya.

-       CGI Compositing
Animasi komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak adanya bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai.
Komputer citra yang dihasilkan mengubah semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk menggunakan layar biru atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya dapat dengan mudah dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari sumber lain, baik foto atau sepotong adegan animasi. Komputer compositing animasi bahkan berfungsi di banyak konsumen tingkat program video editing.

-       Motion Capture
Motion capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh banyak peminat dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini bergantung pada sensor kecil yang ditempatkan pada karakter di berbagai titik di sekitar tubuh mereka. Para aktor melakukan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yang dapat menemukan sensor dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang persis sama seperti aktor lakukan.
Motion capture sangat signifikan bagi yang menjembatani kesenjangan antara metode tradisional pembuatan film dan teknologi baru. Beberapa contoh dari motion capture termasuk, Gollum di film “Lord of the Rings”,




-       Animasi Flash
Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash dari Adobe yang telah mereka produksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan “flash” animasi. Walaupun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.


Kegunaan dari animasi komputer pada era ini sangat banyak. Animasi komputer mendukung dalam perkembangan banyak industri, tidak menentu hanya pada bidang program komputer atau siaran televisi saja tetapi pada hampir seluruh bidang seperti pengaplikasian pada bidang pendidikan, rekayasa, produksi film, simulasi penerbangan, forensik, medis, militer, visual bercorak ilmiah, simulasi, penjelajahan ruang angkasa , dan produksi video. Setelah kesesuaian diadaptasikan ke dalam berbagai bidang, maka tidak mustahil peggunaannya akan diperluas lagi dalam bidang-bidang yang baru.

Dibidang pendidikan, penggunaan animasi komputer juga tidak kalah digunakan, animasi komputer digunakan untuk perkembangan dalam pendidikan dengan menggunakan metode audio visual, selain itu dengan menggunakan animasi komputer yang banyak diminati anak-anak ini, membuat proses belajar jauh lebih menarik dan lebih mudah dipahami.


Perkembangan Animasi Komputer

Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1940) dari Walt Disney adalah karya-karya film kartun yang melegenda sampai sekarang. Bahkan beberapa tokoh-tokoh kartun buatan Walt Disney yang lain masih dapat bertahan dan populer sampai saat ini mekipun pembuatan film-film tersebut dikerjakan hampir 500 tahun yang lalu.

Kalau dibandingkan, sedikit sekali tokoh-tokoh film layar lebar yang mampu bertahan sekian lamanya. Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak. Sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih mudah. Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi dalam animasi komputer.

Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram menjadi frame di komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan gambar-gambar maka di komputer hal tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam sebuah alur waktu. Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang dianimasi oleh komputer dapat dibuat menjadi sebuah keyframe. Sehingga menjadi jauh lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan animasi yang dilakukan manual.

Di tahun-tahun mendatang, dunia animasi diprediksikan akan lebih gemerlap lagi. Sebagai contoh dengan dirilisnya software eye matic face station. Dengan dukungan software animasi berbasis 3D ini maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau aktor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film. Cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah artis tadi dapat dimodel mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi tentunya.

Dengan program combustion yang merupakan plug in software 3D Studio Max maka pembuatan efek transisi yang dipergunakan dalam pergantian antarsekuel film di satu sisi menjadi lebih mudah dan lebih menarik. Sehingga makin luas pula lahan pekerjaan yang ditawarkan dan menjadi tantangan bagi komunitas animator Indonesia.





http://dasaranimasisaja.wordpress.com/2013/07/08/artikel-6-animasi-komputer/ 
http://animasikuu.wordpress.com/topik/animasi-komputer/ 
http://everlastanimation.blogspot.com/p/normal-0-false-false-false-in-x-none-x.html  
http://jalalmpc.tripod.com/animasi.html
http://sifaramdan.wordpress.com/2012/11/29/pengertian-animasi-2-dimensi-dan-3-dimensi/
http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_animation#History
http://www.ehow.com/about_5256092_types-computer-animation.html
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_computer_animation
http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_animation#History
http://bloggerseger69.blogspot.com/2013/03/animasi-komputer.html


Saturday, 7 June 2014

Stop Motion

STOP MOTION

                     Stop Motion adalah sebuah teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak dengan sendirinya. Disebut stop motion karena animasi ini dibuat dari gambar/foto benda yang sebenarnya diam/stop dan ilusi gerak/motion diciptakan karena adanya pergantian frame secara cepat dari kumpulan gambar tersebut. Teknik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan stillcamera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Objek tersebut digerakan sedikit demi sedikit di setiap frame yang akan difoto, menciptakan ilusi pergerakan saat serangkaian frame tersebut dimainkan secara berurutan berkelanjutan. Boneka dengan sendi yang dapat digerakan atau figur tanah liat sering digunakan dalam gerak henti karena alasan kemudahan meletakkannya kembali. Animasi gerak henti yang menggunakan tanah liat disebut animasi tanah liat atau clay motion.





                 Ada beberapa contoh animasi stop motion yaitu Puppet Animation, Cutout Animation, Silhouette Animation, Model Animation, Go Motion, Object Animation, dan Pixilation. Animasi stop motion diciptakan pada awal perkembangannya adalah The Humpty Dumpty Circus.






FRAME

Salah satu inti dari animasi stop motion adalah frame. Frame adalah satuan terkecil dalam video. Pada program flash, frame diumpamakan seperti kertas hvs yang telah digambar, dan contoh apabila framenya kita perpanjang sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5 kertas hvs dengan gambar yang sama.apabila kita merubah gambar salah satu frame, maka frame yang lain akan mengikuti perubahan gambar tersebut. Karena frame tidak dapat berdiri sendiri.
Frame pertama dengan frame kedua mempunyaigambar dengan pergerakan yang tidak terlalu berbeda jauh. Semakin sedikit pergeseran gambar dari frame ke frame menuju titik tertentu maka gerakan animasi tersebut akan lebih halus. Pergeseran gambar pada frame yang terlalu jauh membuat animasi menjadi kaku, tetapi terkadang efek kaku ini yang dimanfaatkan oleh animator untuk menimbulkan kesan yang natural dari objek tertentu.



Stop motion telah mengambil hati masyarakat dengan beberapa animasi seperti Night Before Christmas, Shaun The Sheep, Chicken Run, Corpse Bride, dll. Terkadang stop motion menjadi pilihan untuk membuat animasi kreatif menggunakan barang-barang yang ada di sekitar kita. Animasi Stop motion bisa digunakan untuk video musik, video ulang tahun, video untuk iklan, dan banyak lagi. Perkembangan teknologi yang pesat membuat perkembangan stop motion menjadi lebih maju lagi. Adanya kamera dengan resolusi tinggi dan juga software editing yang canggih membuat animasi stop motion menjadi lebih hidup dan menarik. Gambar yang dihasilkan menjadi lebih bagus juga sehingga hasil animasinya menjadi jelas. Contohnya Corpse Bride (2005)



Cel Animation

Cel Animation

                 Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate) Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation) Disebut cell animation karena dalam pembuatannya menggunakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi, Digambar pada celluloid sheets (sehingga dinamakan Cel animation) yang sekarang digantikan oleh layer-layer digital. Misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan.  


               Seperti yang sudah ditulis diatas  dan yang ada pada gambar, cara kerja  Cel Animation sangat bergantung pada layer. Penggabungan layer karakter dan background menjadi inti dari cel animation. Dalam cel animation saat animator akan membuat animasi karakter berjalan, maka ia harus membuat beberapa gambar di cel/layer  yang berbeda. Sebagai contoh satu layer untuk karakter diam, satu layer saat kaki akan diangkat, dan layer saat kaki sudah melangkah. Saat layer-layer tersebut sudah jadi, maka layer animasi berjalan tersebut bisa dipakai lagi pada scene lain untuk kedepannya sehingga sang animator tidak perlu menggambar animasi karakter berjalan lagi.

Layer

Layer merupakan kumpulan atau lapisan yang berfungsi sebagai penempatan suatu objek, atau bisa juga di sebut sebagai kanvas untuk sebuah objek layer sangat membantu untuk pengeditan objek tertentu, dengan adanya layer kita akan lebih mudah mengedit suatu objek tanpa menggangu objek lainya, hal ini jika kita membuat objek lebih dari satu. Konsep layer dalam cel animation dipakai dalam pembuatan animasi flash. Contoh cel animation : Spongebob Squarepants, The Little Mermaid, Tom and Jerry, dsb.
 
Layer dalam cel animation mempermudah pembuatan animasi. Contoh gambar (Patrick dalam animasi Spongebob Squarepants) :
   

          Ada 3 buah layer, yaitu layer mata, layer kulit, dan layer lineart. Saat digabung maka akan menjadi seperti ini :

Apabila animator ingin menganimasikan mata (semisal berkedip), maka animator hanya mengganti layer mata saja tanpa harus mengubah lagi keseluruhan badan.

             Pembuatan cel animation sekarang sudah dibantu dengan komputer sehingga menjadi lebih mudah. Contoh aplikasi animasi sederhana yang berbasis layer adalah Flash. Biasanya dalam pembuatan animasi di komputer layer yang digunakan akan lebih banyak dipisah per bagian misalnya bagian tangan, kaki, mata. Dengan pemisahan layer tersebut maka akan lebih mudah untuk menganimasikan bagian-bagian tersebut daripada harus mengubah keseluruhan karakter. Dan dalam penggabungan objek pun hanya perlu pengaturan posisi di tab layer. Layer yang diatas akan menutupi layer-layer dibawahnya.

           Selain kemudahan dalam pembuatan animasi dan layer, biaya pembuatan menggunakan komputer lebih murah, karena tidak perlu membeli bahan-bahan seperti lembar cel, cat, dan bahan lainnya. Waktu pembuatan pun lebih cepat.


Sumber:
http://sugarpinx.blogspot.com/2013/04/cell-animation.html
http://mrbarong.blogspot.com/2009/02/layers-merupakan-lapisan-yang-berfungsi.html
http://flashindonesia.com/2010/02/penggunaan-layer-di-flash/
http://intanparlina.files.wordpress.com/2013/09/pembahasan-5-animasi.pdf
http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi
http://en.wikipedia.org/wiki/Traditional_animation

Sunday, 25 May 2014

Animasi Tradisional


Animasi tradisional / Animasi klasik adalah suatu teknik animasi awal dimana dalam pembuatannya tiap frame biasanya digambar menggunakan tangan. Teknik ini digunakan pada saat zaman awal animasi. Contoh animasi tradisional yang telah diproduksi adalah Steamboat Willie (Mickey Mouse),  Pinocchio (US, 1940), Animal Farm (UK, 1954), dan L'Illusionniste (UK-Perancis, 2010), untuk Lion King walaupun digambar dengan tangan tetapi telah dibantu dengan computer dalam pembuatannya. Berikut beberapa tipe ,jenis dan contoh alat animasi tradisional :

1. Cel Animation
Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate) Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation) Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan.










2. Stop Motion
Stop Motion adalah sebuah teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak dengan sendirinya. Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan stillcamera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Objek tersebut digerakan sedikit demi sedikit di setiap frame yang akan difoto, menciptakan ilusi pergerakan saat serangkaian frame tersebut dimainkan secara berurutan berkelanjutan. Boneka dengan sendi yang dapat digerakan atau figur tanah liat sering digunakan dalam gerak henti karena alasan kemudahan meletakkannya kembali. Animasi gerak henti yang menggunakan tanah liat disebut animasi tanah liat  atau clay motion. Ada beberapa contoh animasi stop motion yaitu Puppet Animation, Cutout Animation, Silhouette Animation, Model Animation, Go Motion, Object Animation, dan Pixilation.


3. Zoetrope
Zoetrope adalah salah satu alat animasi yang bisa memproduksi sebuah ilusi gerak dengan cara menampilkan urutan dari beberapa gambar atau foto sehingga terlihat bergerak. Nama Zoetrope diambil dari bahasa Yunani “zoe” dan “tropos” yang berarti kehidupan berputar (Turning Life). Zoetrope terdiri dari sebuah silinder dengan potongan vertikal di sampingnya. Di bagian dalam silinder tersebut ada sebuah urutan gambar. Saat silinder tersebut diputar orang yang melihat dari celah vertikal tersebut akan melihat sebuah ilusi gerakan. Zoetrope dasar diciptakan di china sekitar 180 Masehi oleh Ting Huan, sedangkan zoetrope modern diproduksi pada tahun 1834 oleh William George Horner.


4. Thaumatrope
Thaumatrophe adalah sebuah alat yang populer pada zaman Victorian. Thaumatrophe terbentuk dari lempeng dengan gambar di sisi depan dan belakang, terpasang 2 benang di kedua pinggirnya. Saat benang tersebut dibutar secara cepat maka 2 gambar tersebut akan terlihat menjadi satu bagian utuh. Contoh sederhananya adalah gambar vas kosong dan bunga dibelakang, saat terjadi perputaran maka akan terlihat gambar bunga didalam vas. Thaumatrope diciptakan oleh John Ayrton Paris dan Peter Mark Roget.



5. Praxinoscope
Praxinoscope adalah alat animasi penerus Zoetrope, alat ini diciptakan di Perancis pada tahun 1877 oleh Charles-Emile Reynaud. Konsepnya sama seperti zoetrope  tetapi bedanya adalah di tengahnya diberi sebuah cermin. Saat diputar gerakan yang terefleksi cermin bisa ditampilkan melalui sebuah proyektor.




6. Phenakistoscope
Phenakistoscope terbuat dari sebuah lempeng lingkar yang memiliki gambar berurutan di sisinya, Phenakistoscope diciptakan oleh Belgian Joseph Plateau. Penggunaannya dengan cara diputar.




7. Flip Book
Flip book / flick book adalah sebuah buku dengan urutan gambar yang berbeda tiap lembar sehingga apabila lembaran buku tersebut digerakkan secara cepat maka gambar tersebut akan terlihat bergerak sebagai sebuah animasi. Flipbook pertama kali muncul pada September, 1868 oleh John Barnes Linnett.



Salah satu contoh langkah pengerjaan Cel Animation :
1. Menyiapkan ide/storyboard (script)
Script/ide disiapkan berupa gambar yang berupa sketsa dan tulisan yang diserahkan ke director animasi.

2. Voice Recording

Mempersiapkan segala musik, soundtrack, sound efek, dan suara karakter animasi yang dibuat.

3. Animatics (story reel)

Biasanya dibuat setelah soundtrack selesai dibuat, sebelum seluruh animasi selesai dikerjakan. Berisi gambar-gambar kejadian dan storyboard yang sesuai dengan adegan-adegan gambar.

4. Design and Timing

Setelah animatics selesai disetujui, maka animatics akan dikerjakan di bagian design department. Biasanya melibatkan character designers, background stylist, art director, color stylist, dan timing director.

5. Layout

Layout meliputi: sudut penataan kamera, lighting, dan shading.

6. Animation

Animasi digambar dengan pensil berwarna di banyak kertas. Perlu diperhatikan juga detail gerakan, penyesuaian waktu, dan penyesuaian gerakan mimik muka dan mulut.

7. Background

Background digambar dengan menggunakan water color, oil paint, dan crayon.

8. Traditional ink-and-paint and camera

Setelah semua selesai digambar maka akan dilakukan transfer gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan difoto dan diputar di kamera.


Prinsip yang diterapkan pada Zoetrope yang dikembangkan menjadi  Praxinoscope menjadi konsep yang berkembang menjadi awal munculnya sinema/bioskop. Gambar yang bergerak frame per frame tersebut diminati oleh banyak orang karena lebih dinamis dan hidup dibandingkan dengan thaumatrope yang hanya menggabungkan 2 buah gambar saja. Tetapi kedua alat tersebut menjadi penyumbang ide awal terciptanya sebuah animasi hingga sekarang, alat-alat sederhana tersebut sudah memanfaatkan “persistence of vision” mata manusia. Persistence of Vision menjadi salah satu ciri khas mata yang bisa membuat kita menikmati animasi, yaitu mata cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sehingga urutan gambar tersebut terlihat nyata.

Sumber:
http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia5.pdf
http://intanparlina.files.wordpress.com/2013/09/pembahasan-5-animasi.pdf
http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi
http://en.wikipedia.org/wiki/Traditional_animation
http://en.wikipedia.org/wiki/Animation
http://en.wikipedia.org/wiki/Zoetrope
http://en.wikipedia.org/wiki/Thaumatrope
http://en.wikipedia.org/wiki/Praxinoscope
http://en.wikipedia.org/wiki/Phenakistoscope
http://en.wikipedia.org/wiki/Flip_book
http://www.cs.cmu.edu/~jkh/462_s07/19_keyframing.pdf

http://courses.ncssm.edu/gallery/collections/toys/html/exhibit10.htm

Saturday, 17 May 2014

Review Lion King dihubungkan dengan 12 Prinsip Dasar Animasi


1. Squash and Stretch


Contoh Prinsip Squash terlihat pada scene dimana Zazu tertindih oleh badak, disini Zazu digambarkan menjadi lebih pendek dan terkesan gepeng.


Contoh Prinsip Stretch terlihat pada saat Zazu jatuh dari atas, di sini badan Zazu tertarik gravitasi sehingga ia terlihat lebih panjang.


2. Anticipation



Prinsip Anticipation terlihat pada scene saat Scar menunjukkan ekspresi kesal dan mengarahkan cakarnya ke Mufasa. Penonton sudah bisa menebak bahwa Scar akan melukai Mufasa.

3. Staging



Prinsip Staging ditunjukkan dengan dengan memperlihatkan suasana saat Mufasa berusaha menyelamatkan diri. Simba yang posisinya lebih dekat dengan kamera dan lebih jelas menimbulkan kesan jauh dari Mufasa. Staging discene ini digunakan untuk menimbulkan ketegangan penonton.

4. Straight Ahead and Pose to Pose 


Straight Ahead Action muncul pada animasi serangga dalam scene "Hakuna Matata", perubahan frame ke frame hanya memunculkan sedikit demi sedikit perubahan. Untuk Straight Ahead apabila dijalankan dengan fps yang lambat maka gerakan akan tetap halus.


Pose to Pose dalam scene Simba mengibaskan rambutnya, apabila fps dari scene ini diturunkan maka gerakan akan terlihat agak kaku karena yang difokuskan adalah gerakan keyframe.

5. Follow Through and Overlapping Action



Salah satu gerakan follow through dalam Lion King adalah saat Scar berjalan maka gerakan ekornya akan mengikuti badannya sehingga terlihat dinamis.



Overlapping action ditunjukkan pada scene ini dimana Mufasa tertabrak gerombolan Wildebeast. Di scene ini Mufasa, Wildebeast, dan Simba bergerak secara bersama-sama.

6. Slow In and Slow Out



Slow in muncul pada saat awal film dimana matahari terbit dengan perlahan diiringi lagu Circle of Life. Di awal musik mengalun dengan pelan dan perlahan menjadi lebih cepat pada scene berikutnya.



Slow out bisa dilihat saat Simba, Pumbaa, dan Timon berada di akhir lagu Hakuna Matata. Beat lagu Hakuna Matata yang cepat perlahan menurun di akhir lagu.

7. Arcs



Di scene ini Simba berbalik arah ke kanan dengan gerakan membentuk kurva setengah lingkaran, kesan dinamis dari gerakan Simba menunjukkan prinsip Arcs dalam scene ini.

8. Secondary Action



Di scene ini Simba menunjukkan banyak secondary action, dari kepala, kaki, dan badan. Simba yang ketakutan selalu menggerakkan kepala ke segala arah dengan mata yang sering berkedip sambil bergerak berputar-putar.

9. Timing



Timing terlihat pada scene saat Mufasa tertabrak oleh Wildebeast, dengan memperhitungkan gerakan per frame sang animator berhasil memunculkan timing yang pas dalam scene ini.

10. Exaggeration




Exaggeration terlihat pada scene lagu  I Just Can’t Wait To Be King, dimana leher 2 jerapah ini terikat . Penggambaran mata, leher, dan lidah jerapah dibuat berlebihan sehingga menimbulkan kesan humor.

11. Solid Drawing



Skill Solid drawing animator Disney memang tidak diragukan, penggambaran scene ini begitu kompleks dengan perpaduan banyak objek dan juga background. Perspektif yang muncul juga begitu indah digambarkan di scene ini.


12. Appeal






Contoh Appeal dari 2 tokoh dalam Lion King yang sangat berbeda adalah Scar dan Timon. Appeal karakter Scar terlihat jahat, bengis, licik sedangkan Timon terlihat lucu, humoris, ceria. Penggambaran karakter ini sukses membuat sang karakter menjadi menarik di mata penonton.

Itu adalah contoh kecil dari beberapa scene Lion King. Jika dilihat hampir semua scene akan selalu memunculkan paling tidak 1 dari 12 prinsip yang ada.

Copyright by Disney : http://www.disney.com/